USO DE MATERIALES DIDACTICOS

La propuesta del Programa de las 900 escuelas en lo que concierne a lenguaje, incluye la distribución de algunos materiales didácticos que sirvan de apoyo al proceso de enseñanza/aprendizaje.  Estos materiales contribuyen a que Ud. pueda crear en su sala de clases, un ambiente letrado, entretenido, donde el niño adopte una actitud participativa en su proceso de aprendizaje, a través de actividades lúdicas y significativas para él.

SUGERENCIAS GENERALES


1.  Mantenga los materiales y juegos al alcance de la mano de los niños, es decir, en la sala de clases, de manera permanente; así, ellos podrían servir como un excelente apoyo al aprendizaje y desarrollo del lenguaje oral y escrito, y no sólo como situaciones aisladas de entretención.

2.  Utilice los materiales diariamente.  Encontrar en una sala de clases un juego ajado por el uso es preferible y hasta deseable, frente a la alternativa de encontrar las cajas cerradas y guardadas en los armarios de la escuela.

3.  No olvide que estos juegos son ante todo un soporte para que los alumnos se diviertan; la conversación y la risa son situaciones normales en un juego y deseables en una sala de clases.

4.  Aproveche estas ocasiones lúdicas para favorecer la interacción entre los alumnos y para desarrollar la autonomía.  Deje que los alumnos hagan de animadores del juego, que lean las instrucciones, que se pongan de acuerdo sobre las reglas del juego.

Se presenta a continuación una descripción de los materiales didácticos y juegos distribuidos y también algunas sugerencias respecto a su utilización.  Se incluyen los objetivos psicopedagógicos de cada juego, con el fin de tenerlos presentes durante su utilización para poder utilizarlos en todas sus potencialidades, realizando las actividades aquí propuestas y otras que surjan de su iniciativa y creatividad, así como de los alumnos.

Foninaipes

Descripción del material
La caja de Foninaipes está constituida por 96 tarjetas fónicas repartidas en 24 familias de cuatro cartas cada una.  Todas las tarjetas 


 
contienen una ilustración que ayuda al niño a recordar la vocal o consonante con que comienza.  El término "fónicas" proviene de “fonema" y se refiere al estudio de los sonidos que componen el habla, en su relación con la lectura.  La caja incluye tres tarjetas con las palabras que corresponden a las ilustraciones y una tarjeta con las letras del alfabeto.  Estos Foninaipes pueden ser utilizados desde los tres años de edad en forma individual o en grupo; está diseñado para ser usado en forma de juego independiente o como complemento a cualquier método de enseñanza de la lectura.

Objetivos psicopedagógicos

Las tarjetas fónicas pueden servir para múltiples usos que permiten desarrollar diversas destrezas necesarias en el proceso de aprendizaje de la lectura; sus principales objetivos son los siguientes:

-  Jugar

-  Discriminar auditivamente los principales sonidos (fonemas) de la lengua castellana.

-  Sensibilizar a los niños hacia la ortografía a través de la presentación de las principales letras (grafemas).

-  Desarrollar del lenguaje y el pensamiento.

-  Establecer relación entre los fonemas y sus grafemas corno componentes básicos del "aprender a leer",.

-  Aprendizaje los nombres de las letras del alfabeto.

-  Tomar conciencia de las sílabas que componen las palabras.

-  Desarrollar la memoria auditiva y visual.

El foninaipes puede utilizarse para jugar a distintos juegos como los que se sugieren a continuación; evidentemente esto no impide que Ud. invente otras modalidades en conjunto con sus alumnos.

La canasta

Nº de jugadores: 2 ó más.
Naipes: Se determina la cantidad de familias a utilizar según el número de jugadores.  Para 4 jugadores por ejemplo, utilizar 5 a 8 familias.  Las ilustraciones dibujadas en la parte superior de las tarjetas permiten determinar fácilmente todas las tarjetas que pertenecen a una misma familia.

Objetivo del juego: Este juego consiste en reconstituir cada una de las familias escogidas, agrupando las tarjetas que las componen.

Reglas del juego: Se reparten seis cartas a cada jugador, las otras se dejan para el "montón" (pozo).

Los jugadores clasifican sus cartas por familias; si forman una, la ponen sobre la mesa.

Luego, un jugador comienza pidiendo a otro una ilustración que le falte según la familia que quiere formar; si la obtiene, puede pedir a otro jugador o bien 


 
sacar una del montón, cediendo su turno al jugador siguiente.

Las familias completas se van colocando sobre la mesa.  El juego termina cuando no quedan más cartas en la mano.  Gana aquel que forma el mayor número de familias.

Memorión

Nº de jugadores: 2 ó más.
Naipes: El número de cartas a utilizar dependerá del número de jugadores.  En caso de ser 4 jugadores, se eligen 12 familias y se dejan dos cartas por familia.

Objetivo del juego: Se trata de memorizar el lugar de las cartas para formar parejas.  Gana el que junta mayor número de pares.

Reglas del juego: Se mezclan todas estas cartas y se colocan sobre la mesa "boca abajo".  Por turno, cada jugador da vuelta simultáneamente 2 cartas, si ellas son de la misma familia, se forma un par que coloca en la mesa frente a él.  Si las 2 cartas son de diferente familia, se las vuelve a dejar en su lugar, tocándole el turno a otro jugador.

El que pestañea pierde

Nº de jugadores: Mínimo 3.
Naipes: Todos.
Reglas del juego: Se reparten todas las cartas entre los jugadores.  Un jugador dice un sonido aislado o

bien dice una palabra prolongando su sonido inicial (Ejemplo tttaza).  El primer jugador que muestre una tarjeta que ilustre el mismo sonido, recolecta todas las cartas de sus compañeros que comiencen con ese sonido.  Gana el que recolecta más cartas.

El buque cargado

Nº de jugadores: Mínimo 3.
Naipes: Todos.
Reglas del juego: Se reparten todas las cartas. Un jugador dice: "ha llegado un buque cargado de..." y muestra una tarjeta.  Si por ejemplo la tarjeta representa una silla los jugadores mostrarán y le entregarán las tarjetas con el mismo sonido que tengan en su mano.  Luego le toca al siguiente.  Gana el jugador que tenga más tarjetas.

El juego se puede complicar pidiéndole a los jugadores que vayan repitiendo las palabras ya dichas,

El cartero

Nº de jugadores: 2 ó más.
Naipes: Todos.
Reglas del juego: El jugador que hace las veces de "cartero" tiene todas las tarjetas.  El cartero muestra una tarjeta a un jugador; si éste puede decir una palabra que comience o termine con el mismo


 
sonido de la figura presentada, se queda con la carta.  Lo mismo puede hacerse considerando el mismo número de sílabas.  Gana el jugador que logra acumular más cartas.

Pagar la entrada

Nº de jugadores: 2 ó más.
Naipes: Todos.
Reglas del juego: Se reparten por igual las cartas entre los jugadores.  Se juega a entrar a un teatro, circo u otro espectáculo o a pagar la cuenta de una tienda o supermercado.  Un niño hace las veces de "cobrador" y muestra una tarjeta al jugador que desee entrar.  El jugador tiene que mostrar una tarjeta con el sonido inicial, intermedio o final similar a la tarjeta mostrada por el cobrador.  Otra alternativa puede ser mostrar la figura que tenga el mismo número de sílabas.  Gana el jugador que logra "entrar” más veces.

La pesca milagrosa

Nº de jugadores: 2 ó más.
Reglas del juego:
Se coloca un clip en cada una de las tarjetas y se depositan en una caja.  Los niños amarran en el extremo de una "caña de pescar", un imán y "pescan" tarjetas.  Para ganar, deben decir otra palabra que empiece o termine con el mismo 

sonido; o que contenga el mismo número de sílabas que la tarjeta "pescada".

Ejercicios complementarios:
 

  • Colocar dos columnas de tarjetas y pedir a los niños que agrupen las que tengan un mismo sonido inicial o final (formar conjuntos)
  • También pueden agruparse sobre la base de las sílabas.  En esta etapa es importante evitar términos como "trisílabas" o "monosílabos".
  • Colocar frente al niño una serie de tarjetas que representen figuras que comiencen con un mismo sonido inicial e incluir una distinta.  Pedirle que la reconozca.  Comenzar el ejercicio con sonidos vocálicos y continuar utilizando sonidos de consonantes que el niño identifique con facilidad.
  • Colocar una tarjeta a la izquierda seguida de otras cuatro, una de las cuales comienza con el mismo sonido inicial de la primera.  Pedirle a los niños que la reconozcan.
  • Presentar una serie de tarjetas con el mismo sonido y otra con distinto sonido.  El niño debe seleccionar el sonido que no corresponde a la serie.
  • Decir palabras en voz alta, que comiencen con un mismo sonido.  El niño debe buscar una tarjeta con un sonido inicial o final similar.

 
  • Clasificar tarjetas sobre la base de formar conjuntos de animales, objetos naturales o artificiales, medios de transporte, herramientas, partes del cuerpo, colores, números, frutas, verduras, fenómenos atmosféricos, juguetes, muebles, instrumentos musicales, número de sílabas, singular, plural, femenino, masculino, etc.  Pedirle al niño que nombre y describa el conjunto (categoría o clase).
  • Presentar un conjunto o categoría e incluir una tarjeta que no corresponda.  Pedirle al niño que la descubra.
  • Hacer ejercicios de lenguaje tales como:
- A partir de la ilustración de una tarjeta, el niño dice una frase que rime.  Por ejemplo:

-  "Este león se comió un ratón" o
-  "la bruja se tragó una aguja".

-  Formar una oración a partir de una ilustración.

-  Seleccionar dos o más tarjetas y hacer una oración que las incluya.

-  A partir de una ilustración, iniciar una frase y continuarla de acuerdo a la tarjeta siguiente.  Pueden participar varios niños.


Lotería de palabras
Descripción del material

La Lotería de palabras está formada por 28 cartones 

con 12 palabras cada uno.  Las palabras son representativas de objetos, seres vivos y lugares; éstos contienen letras y sílabas comunes que ayudan al niño a aprender a leer o a mejorar su lectura.  Puede ser utilizada con niños a partir de los cinco años de edad.

Objetivos psicopedagógicos
La Lotería de palabras tiene los siguientes objetivos:
 

-  Aprender a través del juego un conjunto de palabras claves que ayuden al niño a aprender a leer o a mejorar su lectura.

-  Discriminar visual y auditivamente las diferencias y semejanzas entre las palabras.

-  Tomar conciencia de las palabras en su totalidad y de los elementos que las componen (letras, sílabas).

-  Aprender y respetar las reglas del juego.

-  Formar un vocabulario visual básico para aumentar la velocidad de lectura y por ende su comprensión.

-  Desarrollar la capacidad de atención y concentración.


Sugerencias para su utilización
Se juega en la forma tradicional, previa advertencia a


 
los jugadores de que los números han sido reemplazados por palabras.  Se colocan las piezas con las palabras en una bolsa, se elige a un jugador al azar para que dirija el juego.  Los otros eligen sus cartones.  El jugador que dirige el juego saca al azar una palabra de la bolsa y la pronuncia; los demás la buscan en sus cartones y colocan una ficha sobre la palabra cuando la encuentran.  Gana el primero que completa una corrida o bien el cartón en su totalidad.

Variaciones

Una palabra que empiece con...

El animador del juego, en vez de "cantar" una palabra para ser buscada por los jugadores, dice una letra (vocal o consonante) para que los jugadores busquen las palabras que comiencen con dicha letra.  Luego de "cantar" 10 letras iniciales, el animador declara terminado el juego.  Gana el que tiene mayor número de fichas en su cartón.  Una variación del juego anterior es buscar palabras que terminen con la letra que ha sido anunciada.

Lotería de sílabas

En esta variación, el animador del juego, en vez de “cantar" una palabra para ser buscada por los jugadores, señala un número de sílabas que debe tener la palabra (sólo de dos o tres sílabas).  En este caso cuando el animador anuncia el número de sílabas, sólo el niño que diga primero una palabra que cumpla 

con este requisito, tendrá derecho a poner una ficha.  Gana el que completa primero su cartón.

Memorión

Los niños, en grupos de cuatro, nombran un animador.  Este último pide al grupo que mire en silencio sus cartones durante tres minutos.  Luego, los jugadores dan vuelta sus cartones y por turno, dicen de memoria las palabras contenidas en su cartón.  El animador verifica; gana el que dice un mayor número de correctas.

Supermemorión

Se juega de la misma forma que el anterior, pero en este caso los jugadores deben escribir las palabras que recuerden.

Dominó de palabras
Descripción del material

El Dominó de palabras contiene 28 fichas con palabras e imágenes, para ser apareados.  Puede ser utilizado con niños a partir de los cuatro años de edad.

Objetivos psicopedagógicos
Los objetivos psicopedagógicos fundamentales del Dominó de palabras son los siguientes:


 

-  Aprender a través del juego un conjunto de palabras claves que ayuden al niño a aprender a leer o a mejorar su lectura.

-  Asociar ilustraciones con las palabras que las representan.

-  Discriminar visual y auditivamente las diferencias y semejanzas entre las palabras.

-  Tomar conciencia de las palabras en su totalidad y de los elementos que las componen (letras, sílabas).

-  Aprender y respetar las reglas del juego.

-  Formar un vocabulario visual básico para aumentar la velocidad de lectura y por ende su comprensión.

-  Desarrollar la capacidad de atención y concentración.

Sugerencias para su utilización
El Dominó de palabras se juega en la forma tradicional.  Se distribuyen desordenadamente las 28 piezas sobre la mesa.  Cada jugador retira 5 piezas, cuidando de no mostrarlas a sus compañeros.  El resto queda sobre la mesa.

Comienza cualquier jugador que tenga un "chancho" (es decir la pieza con la palabra y el dibujo que le

corresponde).  Continúan haciendo coincidir las piezas que tengan la misma figura o palabra.  Si un jugador no tiene ninguna tarjeta que pueda ser jugada, deberá "robar” de las fichas que quedaron en la mesa hasta encontrar la que necesita.  Si no quedan piezas esperará su próximo turno.  Gana el primer jugador que queda sin ninguna de ellas.  En caso que nadie pueda jugar a pesar de tener piezas, ganará quien tenga menos.

Variaciones

Pedir para completar

Se distribuyen desordenadamente 5 piezas entre 4 a 6 jugadores.  Un jugador pide al grupo que le entregue una determinada pieza.  Por ejemplo: "necesito la palabra gato".

Si alguien le entrega la carta, el jugador puede bajar el par que acaba de formar; el compañero que le entregó la carta se repone, sacando otra del montón.  Gana el que baja primero todas sus cartas.

Memorión

Se colocan todas las cartas boca abajo.  Un jugador da vuelta dos cartas; si éstas forman un par, ya sea por la palabra escrita o por el dibujo, el jugador se las lleva y tiene derecho a jugar otra vez.  Gana el jugador que tiene mayor número de pares.


 
Los poetas

Se distribuyen todas las cartas.  Cada jugador, por turno, toma una de las cartas, dice la palabra escrita en ella o bien nombra el dibujo e inventa una rima.  Por ejemplo dice: "gato - pato" o bien "Ana compró una manzana".  Si la rima es considerada correcta por el grupo, el jugador da vuelta la carta.  Gana el jugador que tiene todas sus cartas boca abajo.

Construyamos oraciones

Se juega igual que el anterior, pero aquí se trata de formar una oración con sentido, a partir de dos o más de sus cartas.  Si su oración es aprobada por el grupo, el jugador las da vuelta.  Gana el jugador que tiene primero todas sus cartas boca abajo.

Los escritores

Se juega igual que Construyamos oraciones, pero en este caso cada jugador debe escribir la oración que ha formado.

Palabras claves
Descripción del material
Las Palabras Claves están constituidas por un set de 26 ilustraciones en colores, de objetos que sirven como "claves de apoyo" para identificar una letra con su sonido correspondiente.  En cada una de estas

láminas figuran: la letra en escritura imprenta minúscula y en escritura cursiva, la palabra en escritura imprenta minúscula y el dibujo que ilustra dicha palabra.

Las palabras que se ilustran son las siguientes:
 

a  =   ala                    II  =    llave
b  =   bota                 m =    mariposa
c   =   caballo            n  =    naranja
ch =   chancho          o  =    ojo
d   =   dos                  p  =    perro
e   =   espejo             q  =    queso
f    =   faro o foca       r   =    reloj
g   =   gato                  s  =    sol
h   =   helicóptero       t   =    tenedor
i    =   iglesia               u  =    uva
i    =   jarro o jirafa      v  =    vaca
k   =   kilo                     y  =    yugo
l    =   luna                    z  =    zapato



 
Objetivos psicopedagógicos

Los objetivos de las palabras claves son los siguientes:

-  Ayudar a la formación de un vocabulario visual básico del niño que le permite aumentar su velocidad de lectura y por ende la comprensión.

-  Ayudar al niño a que asocie la letra con su correspondiente sonido.

-  Ayudar al niño a asociar la palabra con su ilustración.

-  Desarrollar la conciencia ortográfica.

Sugerencias para su utilización

Cada "palabra clave" debe presentarse al niño en el momento que se le presenta una nueva letra, destacando su sonido inicial, ojalá asociando este sonido a una pequeña canción o poesía y también al "gesto" correspondiente.

Es conveniente que las tarjetas queden colgadas en el muro de la sala de clases, a la vista de los niños, de manera que ellos graben en su memoria la palabra junto con el sonido que representan.  También es útil que estas tarjetas estén a la vista del alumno cuando se está realizando un dictado o se está escribiendo un texto; esto permite que, en caso de dudas, el profesor remita al niño a la "palabra clave" para que éste identifique la letra que correspondería utilizar. Por ejemplo: zapallo se escribe con "z" de "zapato".

Letras movibles
Descripción del material

El set de letras movibles consta de 48 letras imprenta minúscula, correspondientes a todo el alfabeto, pero con algunas letras repetidas.

Objetivos psicopedagógicos

-  Servir de material concreto para que el niño tome conciencia de los elementos que constituyen las palabras.

-  Permitir que el niño visualice el orden en que se ubican las letras en una palabra o sílaba.

-  Permitir que el niño forme sílabas, palabras o frases sin que tenga que agregar al ejercicio de reconocer las letras, la dificultad adicional de la escritura.

Sugerencias para su utilización
Formar palabras o frases

-  Permita que los alumnos formen libremente sílabas, palabras u oraciones.

-  Dicte a los niños o solicíteles que se dicten entre ellos, sílabas, palabras u oraciones; estimúlelos a que se corrijan interactivamente.


 
Transformar palabras

-  Proponga una palabra y solicite a los alumnos que formen otra, cambiando sólo algunas letras, ya sea vocales o consonantes.  Por ejemplo:

mesa - masa - misa - musa

Formar familias de palabras

-  Proponga una palabra y estimule a los niños para que formen nuevas palabras derivadas de ella. Por ejemplo:

mesa - mesón - mesonero - mesita - mesera - sobremanera - sol - solcito - solazo - asoleado - quitasol

Completar palabras

-  Presente a los niños una palabra a la cual le falte una letra.  Solicíteles que la completen.

-  Presente a los niños una oración a la cual le falte una palabra.  Solicíteles que la completen.

dddddd
d
d

d
d
d
d
 


 
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA Y REFERENCIAS

Alliende, F.: Biblioteca de Aula.  Santiago de Chile.  Mineduc. Programade mejoramiento de la calidad en escuelas básicas de sectores pobres, 1990 (Folleto explicativo).

Alliende, F., Condemarín, M., Chadwick, M. y Milicic, N: Comprensión de la lectura 1, 2 y 3. Stgo. de Chile.  Editorial Andrés Bello, 1986.

Alliende, F. y Condemarín, M.: La lectura: teoría, evaluación y desarrollo. Stgo. de Chile.  Editorial Andrés Bello, 1989.

Barret, T.C.: Taxonomy of cognitive and affective dimensions reading comprehension. En Clymer, T.: What is reading?: Some current concepts. Chicago. Ed. University of Chicago, 1968.

Bourneuf, D.; Paré, A.: Pedagogía y lectura: animación de un rincón de lectura. Bogotá. Ed. CERLAL, Procultura, Kapelusz, 1984.

Cardemil, C.y Espínola, V. Detrás del Pizarrón. Santiago de Chile. Centro de Investigación y Desarrollo de la Educación - CIDE, 1987.

Condemarín, M. : Lectura Temprana. Santiago de Chile. Editorial Andrés Bello, 1989.
 

Condemarín, M.: Lectura Correctiva y Remedial.  Santiago de Chile.  Ediciones S.M., 1989.

Condemarín, M. y Chadwick, M.: Dame la mano: Escritura. Santiago de Chile. Editorial Zig-Zag, 1988.

Condemarín, M. y Chadwick, M.: La escritura creativa y formal. Santiago de Chile. Editorial Andrés Bello, 1990.

Condemarín, M. y Chadwick, M.: Tallerde escritura. Santiago de Chile. Editorial Universitaria, 1990.

Condemarín, M. y Milicie, N.: El Test de Cloze: Aplicaciones Psicopedagógicas. Santiago de Chile. Editorial Andrés Bello, 1988.

Condemarín, M., Galdames, V.; Medina A.: Tugar, tugar... Santiago de Chile. Mineduc. CPEIP, 1990.

Condemarín, M., Galdames, V.; Medina A.: Modelos y proyectos. Santiago de Chile. Mineduc. CPEIP, 1991.

Condemarín, M., Galdames, V.; Medina A.: Leer el mundo. Santiago de Chile. Mineduc. CPEIP, 1991.

Coll, C. S.: Aprendizaje escolar y construcción del conocimiento. Buenos Aires, Barcelona, México. Editorial Paidós, 1990.

Chall, J.S.: Learning to read. The grat debate. New York, N.Y. Editorial Mc Graw-Hill, 1976.


 
Chomier, G.: "L'ideé de projet". En: Les amis de Sévres. Nº 4. Sevres, 1983.

Edwards,R. V.: Recomendaciones para el perfeccionamiento docente. Documento P-900. Santiago de Chile. 1991 (mimeografiado).

Filp, J.: El primer año de escuela en Chile, (Tesis Doctoral). Santiago de Chile. Centro de Investigación y Desarrollo de la Educación, CIDE, 1988.

Flip, J.; Cardemil, C.; Espínola, V.: Trasmisión cultural y calidad de la educación en sectores populares. Santiago de Chile. Centro de Investigación y Desarrollo de la Educación, CIDE, 1986.

Freudenreich, J. et al.: Juegos de actuación dramática. Madrid. Editorial lnerduc, 1979.

Galdames, V., Dominguez, P., Sckolnick, S.: Sonabras y palabridos. Santiago de Chile. Ediciones Universidad Católica/Teleduc, 1990.

García-Huidobro, J. E: Programa de mejoramiento de la calidad en escuelas básicas de sectores pobres: Informe de actividades. Santiago de Chile. Mineduc, 1991.

Goodman, K.: "El lenguaje integral: un camino fácil para el desarrollo del lenguaje". Revista Latinoamericana de Lectura. Año 11, 2, 1990, pp. 5-13.

Halliday, M.A.: Learning how to mean. Londres. Edward Arnold, Ltd., 1975.

Jolibert, J.: Formar niños productores de textos. Santiago de Chile. Editorial Hachette, 1990.

Jolibert, J.: Formar niños lectores de textos. Santiago de Chile. Editorial Hachette, 1991.

López, G.; Assael, J.; Neumann, E.: La cultura escolar, ¿responsable del fracaso?. Santiago de Chile. Programa lnterdisciplinario de Investigaciones en Educación, PIIE, 1984.

Paty, D. "Projets d'établissement, politique du collége". En Les amis de Sévres. Nº 4. Sévres, Diciembre, 1983.

Recasens, M.: Cómo jugar con el lenguaje. Barcelona. Editorial CEAC, 1986.

Rodríguez Bou, l.: Recuento de vocabulario español . Puerto Rico. Universidad de Puerto Rico, 1952, (Editado por OEA y UNESCO).

Romian, H. et al.: Communiquer, ça s'apprend. Paris. Editorial INRP, 1986.

Romian, H. et al.: Et I'oral alors?. Paris. Editorial Nathan, Collection INRP, 15'85.

Sarto, M.: La animación a la lectura. Madrid. Editorial SM, 1984.

Sarramona, J.: Comunicación y educación. Barcelona. Editorial CEAC, 1988.

 


 
Sharron,H.: Changing children's minds: Feuerstein' revolution in the teaching of intelligence. New York, N.Y. A Condor Book Souvenir Press , 1986.

Smith, F.: Understanding reading. New York, N.Y. Holt, Rinehart and Winston, 1972.

Vera, R.: Talleres de educadores: Una línea de perfeccionamiento participativo. Santiago de Chile. Programa Interdisciplinario de Investigaciones en Educación, PIIE, 1986.

Vygotsky, L.S.: Pensamiento y lenguaje. Buenos Aires. La Pléyade, 1977.

Zay, D. y Payet, J. M.: Ma ville? Qu'est-ce qu'elle a ma ville?: Pédagogie de projets. Francia. Editorial CDDP, 1989.


 
 
 
Atrás
Indice
Siguiente